miércoles, 29 de mayo de 2013

DIAGRAMAS DE FLUJO

Diagramas  de flujo
Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lámpara no funciona.
Diagrama de actividades para un loop (bucle).
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o proceso. Se utiliza en disciplinas como programación, economía, procesos industriales y psicología cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y de fin de proceso.
Índice  [ocultar]
1 Características
2 Descripción
3 Tipos de diagramas de flujo
4 Simbología y significado
5 Cursograma
5.1 Simbología y normas del cursograma
6 Historia
7 Ventajas de los diagramas de flujo
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
Características [editar]

Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso elegido.
Descripción [editar]

En UML 1.x, un diagrama de actividades es una variación del diagrama de estado UML donde los "estados" representan operaciones, y las transiciones representan las actividades que ocurren cuando la operación es completa.
El diagrama de actividades UML 2.0, mientras que es similar en aspecto al diagrama de actividades UML 1.x, ahora tiene semánticas basadas en redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama general de interacción está basado en el diagrama de actividades. El diagrama de actividad es una forma especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y condiciones tomadas dentro de un proceso.
La especificación del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) define un diagrama de actividad como:
“… una variación de una máquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realización de las acciones o subactividades.”1
El propósito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo (workflow) y/o modelar operaciones.
Una Operación es un servicio proporcionado por un objeto, que está disponible a través de una interfaz.
Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semántica.
Tipos de diagramas de flujo [editar]

Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal, distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo, mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.
Simbología y significado [editar]

Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectángulo: Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
Rombo: Decisión (Formula una pregunta o cuestión).
Círculo: Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del documento).
Cursograma [editar]

Se trata de la más común y práctica entre todas las clases de flujogramas. Describe el flujo de información en un ente u organización, sus procesos, sistemas administrativos y de control. Permite la impresión visual de los procedimientos y una clara y lógica interpretación.
Simbología y normas del cursograma [editar]
Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera). Se grafica con un cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia arriba), es obligatorio el uso de la flecha.
Historia [editar]

La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para documentar gráficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y alternativos, el "proceso de diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los programas de ingeniería industrial.
Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger, asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en Procter & Gamble, donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por Etapas”. Otro asistente al grupo de graduados en 1944, Ben S. Graham, Director de Ingeniería de Formcraft Standard Register Corporation, adaptó la Gráfica de flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa. Y desarrolló la Gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra original de Gilbreth como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada Mishad, Ramsan y Raiaan).
Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John von Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para planificar los programas de ordenador. Las tablas de programación original de flujo de Goldstine y von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas de un instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947), reproducido en las obras completas de von Neumann.
Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de computadora, y aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML, pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.
En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método propio de la informática disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programación de tercera generación. Y por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión concisa, legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos, etc.





Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a travéz de sistemas de tratamiento de información. Los diagramas de flujo describen que operaciónes y en que secuencia se requieren para solucionar un problema dado.
Un diagrama de flujo u organigrama es una representación diagramática que ilustra la secuencia de las operaciones que se realizarán para conseguir la solución de un problema. Los diagramas de flujo se dibujan generalmente antes de comenzar a programar el código frente a la computadora. Los diagramas de flujo facilitan la comunicación entre los programadores y la gente del negocio. Estos diagramas de flujo desempeñan un papel vital en la programación de un problema y facilitan la comprensión de problemas complicados y sobre todo muy largos. Una vez que se dibuja el diagrama de flujo, llega a ser fácil escribír el programa en cualquier idióma de alto nivel. Vemos a menudo cómo los diagramas de flujo nos dan ventaja al momento de explicar el programa a otros. Por lo tanto, está correcto decir que un diagrama de flujo es una necesidad para la documentación mejor de un programa complejo. Los Diagramas de flujo se dibujan generalmente usando algunos símbolos estándares; sin embargo, algunos símbolos especiales pueden también ser desarrollados cuando sean requeridos. Reglas para la creación de Diagramas

1.
Los Diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo, y/o de izquierda a derecha.
2.
Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica la dirección que fluye la información procesos, se deben de utilizar solamente líneas de flujo horizontal o verticales (nunca diagonales).
3.
Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores. Se debe tener en cuenta que solo se vana utilizar conectores cuando sea estrictamente necesario.
4.
No deben quedar líneas de flujo sin conectar
5.
Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso de muchas palabras.
6.
Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepción del símbolo final.
7.
Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de salida.
No enviaré información a correos sobre como resolver diagramas, pero ofrezco esta lista de ejemplos (http://www.mis-algoritmos.com/ejemplos/d… que resolví o intenté resolver (Como se guste entender mejor) en mis años de bachillerato. Ahora, si estas en búsqueda de alguna aplicación para la creación de diagramas: recomiendo utilizar Microsoft Visio (Se necesita licencia) o también Gliffy (http://www.gliffy.com) que está en línea, es gratis y funciona con flash.

Fuente(s):
Aprenda a crear Diagramas de flujo
Los diagramas de flujo son una manera de representar visualmente el flujo de datos a través de sistemas de tratamiento de información. ...

www .mis-algoritmos .com /aprenda-a-crear…









Características

Sintética: La representación que se haga de un sistema o un proceso deberá quedar resumido en pocas hojas, de preferencia en una sola. Los diagramas extensivos dificultan su comprensión y asimilación, por tanto dejan de ser prácticos.

Simbolizada: La aplicación de la simbología adecuada a los diagramas de sistemas y procedimientos evita a los analistas anotaciones excesivas, repetitivas y confusas en su interpretación.

De forma visible a un sistema o un proceso: Los diagramas nos permiten observar todos los pasos de un sistema o proceso sin necesidad de leer notas extensas. Un diagrama es comparable, en cierta forma, con una fotografía aérea que contiene los rasgos principales de una región, y que a su vez permite observar estos rasgos o detalles principales.

Permitir al analista asegurarse que ha desarrollado todos los aspectos del procedimiento.

Dar las bases para escribir un informe claro y lógico.

Es un medio para establecer un enlace con el personal que eventualmente operará el nuevo procedimiento.

Según Gómez Rondón, Francisco. Año 1.995:

De uso, permite facilitar su empleo.

De destino, permite la correcta identificación de actividades.

De comprensión e interpretación, permite simplificar su comprensión.

De interacción, permite el acercamiento y coordinación.

De simbología, disminuye la complejidad y accesibilidad.

De diagramación, se elabora con rapidez y no requiere de recursos sofisticados.

Como se construye

Debe de indicar claramente dónde inicia y dónde termina el diagrama.

Cualquier camino del diagrama debe de llevarte siempre a la terminal de fin.

Organizar los símbolos de tal forma que siga visualmente el flujo de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha.

No usar lenguaje de programación dentro de los símbolos.

Centrar el diagrama en la página.

Las líneas deben ser verticales u horizontales, nunca diagonales.





No cruzar las líneas de flujo empleando los conectores adecuados sin hacer uso excesivo de ellos.




No fraccionar el diagrama con el uso excesivo de conectores.

Solo debe llegar una sola línea de flujo a un símbolo. Pero pueden llegar muchas líneas de flujo a otras líneas.





Las líneas de flujo deben de entrar a un símbolo pro la parte superior y/o izquierda y salir de él por la parte inferior y/o derecha.

Evitar que el diagrama sobrepase una página; de no ser posible, enumerar y emplear los conectores correspondientes.

Usar lógica positiva, es decir, realizar procesos cuando es verdadera la condición y expresar las condiciones de manera clara (por ej., "no es a =/= de b" ==> "a=b").

Comentar al margen únicamente cuando sea necesario.
Reglas adicionales para el dibujo de DFD: ya se han identificado la mayor parte de los lineamientos que se siguen para el dibujo de los DFD, he aquí algunas más:
Cualquier flujo de datos que abandone un proceso debe estar basado en los datos que entran al proceso
Todos los flujos de datos tienen un nombre que refleja los datos que fluyen entre procesos, almacenes de datos, fuentes o destinos
Solo deben entrar al proceso, los datos necesarios para llevarlo a cabo

Un proceso no debe saber nada de ningún otro en el sistema, es decir debe ser independiente, la única dependencia que debe existir es aquella basada en sus propios datos de entrada y salida
Los procesos siempre están en continua ejecución, no se inician ni tampoco se detienen. Los analistas siempre deben suponer que un proceso está listo para ejecutar su trabajo
La salida de los procesos puede tomar una de las siguientes formas
Flujo de datos con información añadida por el proceso (i.e: una anotación a una factura)
Una respuesta o cambio en la forma de los datos (i.e: un cambio en la forma de expresar las utilidades -de ¢ a $-)
Un cambio de condición (i.e: de autorizado a no autorizado)
Cambio de contenido (i.e: integración o separación de la información contenida en uno o más flujos entrantes de datos)
Cambios en la organización (i.e: separación física o redondeo de datos)

La norma común es definir cada nivel inferior en términos de 3 a 7 procesos para cada proceso de nivel superior, si son necesarios más detalles se puede hacer en el siguiente nivel.

Los almacenes y flujos de datos que son relevantes solo para el interior del proceso, son ocultados hasta que el proceso se extiende con mayor detalle

Los datos que fluyen hacia los procesos experimentan cambios. Por consiguiente, el flujo de datos de salida tiene un nombre diferente al de la entrada; si no se efectúa algún cambio en el flujo de datos, entonces ¿cuál es la finalidad del proceso?

En cuanto a los nombres de los procesos lo más apropiado es escoger un verbo y un sujeto que reciba la acción y no nombre generales que no digan nada. Si un nombre de proceso es vago o complejo tal vez se deba subdividir el proceso aún más.


Ejemplos

A los primeros diagramas obtenidos se les conoce como diagramas de alto nivel, mientras que a los resultantes de estos se les conoce como diagramas de bajo nivel.

En este sentido el primer diagrama que se obtiene se le conoce con el nombre de diagrama de contexto, es un diagrama de nivel muy general (alto nivel); es

también conocido como diagrama de nivel 0. Contiene un solo proceso pero juega un papel muy importante en el estudio del sistema en uso; ya que define fronteras. Todo lo que no se encuentre dentro de las fronteras identificadas en el diagrama no forman parte del estudio de sistemas. La forma en que funcionen otras organizaciones o elementos externos (las fuentes y destinos) está fuera de nuestro control y no será estudiado con detalle.

Cada flujo de datos (cada flecha) emplea una etiqueta que describe que datos emplea. Cuando los datos se mueven de un lugar a otro el flujo de datos apunta hacia el lugar donde se dirige el flujo.

Ejemplo:

Un sistema está formado por varias actividades o procesos, cada uno de los cuales contiene varios sub-procesos con marcadas interrelaciones entre ellos. Por ejemplo un proceso de cuentas por pagar puede estar integrado por tres sub-procesos que podrían llamarse: autorización de la factura, revisión del adeudo en la cuenta y elaboración del cheque.

A su vez cada sub-proceso se divide en sub-procesos más específicos.

Los nombres dados a los procesos especifican acciones y procedimientos de control que realizan

Cada proceso se etiqueta además con un número que identifica de donde proviene (excepto el diagrama de contexto que solo se identifica con un nivel 0 más el nombre que se le proporcione)

En términos generales todo componente de los DFD se etiquetan con un nombre que sea representativo.

Niveles del DFD

      Nivel de Partida: Diagrama de Contexto:

No existirán almacenes o archivos.

Se representarán las entidades externas que son fuente y destino de los datos.

El sistema será representado como un proceso simple.

Se dibujarán sólo los flujos de datos de comunicación exterior-sistema.

     Nivel 1 y subsiguientes:

Deberá haber igual cantidad de archivos. Aunque podrá existir mayor cantidad de almacenamientos en el nivel 2 debido a la explosión de algún proceso.

En el último nivel, cada proceso realizará una función específica y concreta.


En general la expansión de niveles depende de la naturaleza y complejidad del sistema que se modele; no es posible especificar un número de niveles, en general se debe continuar con el proceso de expansión todo lo que sea necesario para comprender los detalles del sistema y la forma en que trabaja, teniendo cuidado de verificar todos los aspectos con usuarios que conocen el sistema, en general, se debe expandir todo aquel proceso que incluyen varias tareas para las que es necesario, el flujo de datos entre diferentes personas o localidades. Por otra parte no requieren expansión aquellas tareas que son realizadas por una persona o en un escritorio, donde no existe flujo de datos.

Diccionario de Datos

Es un catálogo, un depósito, de los elementos de un sistema. Estos elementos se centran alrededor de los datos y la forma en que están estructurados para satisfacer los requerimientos y las necesidades de la organización. En él se encuentran la lista de todos los elementos que forman parte del flujo de datos en todo el sistema.






UN DIAGRAMA DE FLUJO SIRVE PARA PODER IDENTIFICAR UN PROCESO A LLEVARSE A CABO, ESTO PUEDE SER PARA PODER SEGUIR PASO A PASO LAS ESPECIFICACIONES DE UN PROCESO, ESTO LO HACEMOS MEDIANTE LA AYUDA DE GRÁFICOS QUE NOS INDICAN QUE TIPO DE TRABAJO DEBEMOS REALIZAR, ESTO PUEDE SER DE TRABAJO, REPOSO, TRANSPORTE, ENTRE OTROS, ES DECIR ESTE DIAGRAMA ES DOMINADO POR SIMBOLISTAS YA ESTABLECIDAS.






















jueves, 23 de mayo de 2013

TUTORIAL COMO LIBERAR ESPACIO EN EL DISCO DUR




En este tutorial te presentamos como liberar espacio de tu disco duro con windows 7.


Un tutorial bastante útil para eliminar todos losarchivos basura que ya no nos servirán.

Ojo: Haciendo esto no existe peligro alguno de que se borren archivos, programas, etc.
Simplemente se borran archivos que nuestro ordenador ya no utiliza, como archivostemporales de internet o lo que hemos borrado.

¿QUE NECESITAMOS?

*S.O Windows 7

¿CUANTO GASTAREMOS?

Nada.

PASO 1:

Vamos a inicio, luego a Mi Pc o Equipo, ya estando ahí, seleccionamos el disco local que queramos limpiar.

PASO 2:

Ya seleccionado el disco local deseado a limpiar, le damos click derecho y luego damos click en propiedades.


Paso 3:

Ya estando en propiedades, damos click en Liberar espacio.


PASO 4:

Seleccionamos los archivos que queramos liberar y luego damos click en Limpiar archivosde sistemas.



PASO 5:

Nos aparecerá una ventana, en la cual volveremos a seleccionar los archivos que queremoseliminar y damos click en aceptar y luego en la nueva ventana damos click en eliminar archivos.


Y listo tus archivos basura han sido eliminados y así tendrás espacio para nuevas cosas.

Y si este tutorial te fue de utilidad, no olvides compartir.
http://www.tututorial.com/2013/01/tutorial-como-liberar-espacio-en-el.ht

miércoles, 22 de mayo de 2013

Unidad 11.  Herramientas del Sistema (I)

Windows incorpora algunas herramientas como pueden ser el desfragmentador de disco, el DriveSpace, el liberador de espacio en disco, el monitor del sistema, etc. Casi todas estas herramientas tienen como objetivo el optimizar el funcionamiento del ordenador.
A continuación conoceremos más en detalle algunas de las herramientas más útiles.

Scandisk
 
Esta herramienta se utiliza para buscar errores en las unidades del sistema e intentar repararlos.
Cuando nosotros por algún motivo apagamos de forma brusca e inesperada el ordenador es posible que algún archivo del sistema se dañe por lo que normalmente cuando enciendes el ordenador después de apagarlo bruscamente (sin utilizar la opción Agapar del botón Inicio) el Scandisk se activa automáticamente para revisar las unidades e intentar reparar los errores que pueda encontrar.
Esta herramienta se suele utilizar cuando tenemos algún disquete dañado, con ella podemos reparar los posibles errores en el disquete y entonces recuperar la información que había en su interior. Hay que tener en cuenta que esta herramienta no es milagrosa por lo que no siempre es posible recuperar la información.
Para abrir el Scandisk tienes que ir al menú Inicio y desplegar el menú Programas, después selecciona Accesorios, a continuación Herramientas del Sistema y por último selecciona Scandisk.
La ventana que ves a continuación será similar a la que se te desplegará.
Para iniciar a escanear una unidad lo primero que tienes que hacer es seleccionarla de la lista de unidades que aparecen.
A continuación has de elegir el tipo de prueba que quieres realizar.
Nos encontramos con dos tipos de pruebas, la Estándar que busca errores en los archivo y carpetas de nuestra unidad, es la más común y también la más superficial.
También tenemos la prueba Completa que se encarga de hacer un analisis más detallado i exhaustivo e incluso nos permite detallar las opciones de exploración.
La prueba estándar es más rápida que la completa ya que hace un análisis más superficial, esta primera prueba es recomendable cuando no disponenos de mucho tiempo o cuando suponemos que los daños que se hayan producido en los archivos o carpetas no son de gran magnitud, en cambio la opción completa se utiliza para intentar resolver errores graves que no se han podido resolver con un análisis más superficial.
Si pulsas sobre el botón Opciones después de seleccionar la prueba Completa se abrirá una ventana como la que te mostramos a continuación.

En el tipo de exploración puedes elegir el área que quieres analizar, bien pueden ser los datos y el sistema; el sistema solo o los datos solos. La más utilizada es la primera opción, aunque el analisis resulte más largo este es mucho más completo.
También puedes indicar que no realice pruebas de escritura y/o que no repare los archivos ocultos del sistema. El marcar la opción de no realizar prueba de escritura implica que el análisis no será tan exhaustivo.
Después de elegir el tipo de prueba también puedes indicar que los errores los repare automáticamente. Si no marcas la casilla reparar errores automáticamente, cada vez que se encuentre un error nos preguntará si lo queremos reparar.
Una vez que selecciones las opciones pertinentes pulsa aceptar para iniciar el Scandisk, este programa te irá mostrando el progreso del programa y al terminar te aparecerá un ventana con el resumen de los bytes revisados y los errores encontrados

http://www.aulaclic.es/winme/t_11_1.htm


Desfragmentador de disco 


Desfragmentador de Windows
es un programa incluido en Microsoft Windows diseñado para aumentar la velocidad de acceso al disco y, en ocasiones, aumentar la cantidad de espacio utilizable mediante la desfragmentación, es decir, la reordenación de los archivos almacenados en un disco de manera que sus pedazos ocupen un espacio contiguo. El objetivo es minimizar el tiempo de movimiento de los cabezales del disco y aumentar al máximo la velocidad de transferencia.


Los programas de ésta se estableció en 1975. Pocos, excepto Symantec y Microsoft, han distribuido programas de desfragmentación por separado de métodos de optimización de disco.
Los sistemas MS-DOS antiguos, hasta la versión 5.0 incluida, y Windows NT hasta la versión 4.0 no incluían utilidades de desfragmentación.
La inclusión gratuita de Defrag, con licencia de Symantec, en MS-DOS versión 6 redujo el uso de productos comerciales alternativos porque suponían un gasto adicional innecesario para los clientes potenciales.




Windows 95, Windows 98 y Windows Me incluyen también un desfragmentador. Puede ser invocado de forma programada mediante el asistente de mantenimiento y acepta opciones de línea de comandos.[1] Su mayor limitación es que, si el contenido de la unidad cambia durante la desfragmentación, el proceso se reinicia desde el principio (por razones de seguridad).[2]

Versiones modernas

Windows 2000 y versiones posteriores de Windows incluyen una versión de licencia limitada de Diskeeper producido por Diskeeper Corporation (antes Executive Software). Windows XP, además, incluye un Defrag.exe de línea de comandos.[3]
Las técnicas utilizadas por el desfragmentador son los siguientes:[4]
  1. Mover todos los índices o información del directorio a un solo lugar. Trasladar este lugar al el centro de los datos, es decir, a un tercio espacio del total, por lo que el promedio de traslado del cabezal en busca de datos se reduce a la mitad en comparación con tener la información de directorio en la parte delantera.
  2. Mover los archivos poco usados lejos del área de directorio.
  3. Admitir que el usuario indique qué archivos ignorar, y en cuáles hacer hincapié.
  4. Hacer archivos contiguos para que puedan leerse sin búsquedas innecesarias
trans_770 trans_160
Unidad 12.  Herramientas del Sistema (III)
Google

Información del Sistema
 
Esta herramienta como su propio nombre indica se encarga de mostrar información sobre el sistema, como por ejemplo, las aplicaciones instaladas, los controladores, el procesador, etc.
Aquí puedes encontrar información útil, como por ejemplo los modelos, versiones y fabricantes de los programas y dispositivos de tu ordenador.
También hay información más espedífica que sólo será apreciada por usuarios expertos, como por ejemplo las direcciones de los dispositivos, E/S, Puertos, etc.
Para ejecutar esta aplicación desde el menú Inicio elegir Todos los programas, Accesorios y Herramientas del sistema y luego elige Información del sistema.

A continuación te mostramos la ventana que te aparecerá al ejecutar esta herramienta.



 
En Información del sistema puedes ver en la parte derecha la información del elemento seleccionado en la parte izquierda. Al hacer clic en el signo + se despliega cada categoria.
Por ejemplo en esta imagen nos muestra un resumen del sistema.
En Recursos de hardware nos muestra las direcciones de los componentes físicos.
En Componentes tenemos informacion de componentes Multimedia, Entrada, Red, Puertos y Almacenamiento.
En la sección de Entorno de software podemos ver las aplicaciones instaladas, controladores instalados, las tareas que se ejecutan en estos momentos y los programas que se ejecutan cuando arrancamos el ordenador, incluso te muestra los trabajos de impresión.
En Configuración de Internet veremos, también nos muestra información sobre el Internet Explorer que tenemos instalado y su versión.




Restaurar sistema

¿Alguna vez deseó poder volver el tiempo atrás después de un bloqueo grave? Con Windows, puede hacerlo.
A veces, la instalación de un programa o de un controlador pueden hacer que Windows se ejecute de forma lenta o imprevisible. Restaurar sistema puede devolver los programas y archivos del sistema de su equipo a un momento en que todo funcionaba bien, evitando la pérdida de tiempo valioso solucionando problemas. No afectará a sus documentos, imágenes u otro tipo de datos.
En Windows 7, puede crear más puntos de restauración del sistema y ver exactamente qué archivos se eliminarán o se agregarán cuando se restaure el equipo. Para obtener más información, vea Crear un punto de restauración.
Para obtener una mayor protección, use Restaurar sistema con la característica Copias de seguridad y restauración, diseñada para contribuir a la protección de correos electrónicos, imágenes, documentos y otros archivos personales.

Para usar Restaurar sistema

Antes de iniciar Restaurar sistema, guarde los archivos que estén abiertos y cierre todos los programas. Restaurar sistema reiniciará su equipo.
  1. Abra Restaurar sistema haciendo clic en el botón Iniciar Imagen del botón Iniciar. En el cuadro de búsqueda, escriba Restaurar sistema y, a continuación, en la lista de resultados de búsqueda, haga clic en Restaurar sistema. Se requiere permiso de administrador Si se solicita una contraseña de administrador o una confirmación, escriba la contraseña o proporcione la confirmación.
  2. Siga los pasos del asistente para elegir un punto de restauración y restaurar el equipo.
    Para obtener más información, consulte Restaurar sistema: preguntas más frecuentes.
Imagen de Restaurar sistema Restaurar sistema en Windows 7 puede evitar la pérdida de tiempo valioso

http://windows.microsoft.com/es-co/windows7/products/features/system-restore





 


MANTENIMIENTO PREVENTIVO DE SOFWARE

El mantenimiento preventivo es una actividad programada de inspecciones, tanto de funcionamiento como de seguridad, ajustes, reparaciones, análisis, limpieza, lubricación, calibración, que deben llevarse a cabo en forma periódica en base a un plan establecido. El propósito es prever averías o desperfectos en su estado inicial y corregirlas para mantener la instalación en completa operación a los niveles y eficiencia óptimos.






Características principales:


-Borrar el cache de Internet Explorer.

-Desinstalar aplicaciones que no se estén utilizando.

-Realizar desfragmentaciones periódicas.

-Colocar en CD, DVD o cualquier otra forma de respaldo, archivos personales que tengan más de dos meses sin utilizarse.

Contaminaciones más frecuentes:

-Mensajes que ejecutan automáticamente programas.

- Ingeniería Social: ventanas con mensajes como“Ejecute este programa y ganara un premio”

-Entrada de información en discos de otros usuarios infectados.

-Instalación de Software que pueda contener junto con este uno o varios archivos maliciosos.

-Unidades móviles de almacenamiento: USB, entre otros.

Las ventajas:

-Confiabilidad del funcionamiento del equipo.

-Disminución del tiempo de parada de la máquina.

-Mayor duración de instalaciones de programas.

Las desventajas:

-Por algún descuido, se pueden eliminar archivos que aún eran útiles.

Respaldo de Información


El respaldo de información es un proceso muy importante que debe de tener cada usuario de computadora, sea un equipo portátil o un equipo de escritorio. El contar con respaldos permite al usuario en algún momento dado recuperar información que haya sido dañada por virus, fallas en el equipo o por accidentes.


Desfragmentación

La desfragmentación es el proceso mediante el cual se acomodan los archivos de un disco de tal manera que cada uno quede en un área contigua y sin espacios sin usar entre ellos. 









Programas para este proceso: AMS FAST Defrag, Auslogics Disk Defrag, Power Defragmenter GUI, SpeeDefrag, JkDefrag.

Depurar archivos (Liberación del Disco Duro)

Consiste en eliminar archivos que no se utilizarán y solo ocupan espacio en nuestro disco duro, pues al instalar aplicaciones o descargar archivos el equipo se va volviendo lento por falta de espacio en el disco duro.

Tipos de Archivos no necesarios:
[
-Cache browser, historial, cookies

-Archivos temporales y papelera

-Archivos y sitios recientes visitados

Los programas más utilizados para realizar la depuración de archivos son CCleaner y Your Cleaner








Antivirus

Herramientas simples cuyo objetivo es detectar y eliminar virus informáticos, los cuales son malwares que tienen por objetivo alterar el normal funcionamiento de la computadora, sin el permiso o el conocimiento del usuario. Los más utilizados son: Kaspersky, Avast. Norton, NOD 32, Avira, Panda.




Conclusión:

El mantenimiento preventivo de software consiste en evitar problemas que pueden ser ocasionados en nuestro equipo, para hacerlo necesitamos programas especializados como un desfragmentador, un antivirus, depuradores de archivos, etc. Los cuales nos ayudaran a que nuestra computadora este mas rápida en cuanto a la conexión de Internet, que aumente la velocidad de transferencia de archivos, etc. Y es necesario que lo hagas periódicamente para que tu equipo se encuentre en buen estado.


http://www.taringa.net/posts/hazlo-tu-mismo/10230004/Mantenimiento-Preventivo-de-Software-consejos.html



Una visión típica de una arquitectura de computadora como una serie de capas de abstracción: hardware, firmware, ensamblador, kernel  , sistema operativo y aplicaciones.La arquitectura de computadoras es el diseño conceptual y la estructura operacional fundamental de un sistema de computadora. Es decir, es un modelo y una descripción funcional de los requerimientos y las implementaciones de diseño para varias partes de una computadora, con especial interés en la forma en que la unidad central de proceso (UCP) trabaja internamente y accede a las direcciones de memoria.

También suele definirse como la forma de seleccionar e interconectar componentes de hardware para crear computadoras según los requerimientos de funcionalidad, rendimiento y costo.

El ordenador recibe y envía la información a través de los periféricos por medio de los canales. La UCP es la encargada de procesar la información que le llega al ordenador. El intercambio de información se tiene que hacer con los periféricos y la UCP. Todas aquellas unidades de un sistema exceptuando la UCP se denomina periférico, por lo que el ordenador tiene dos partes bien diferenciadas, que son: la UCP (encargada de ejecutar programas y que está compuesta por la memoria principal, la UAL y la UC) y los periféricos (que pueden ser de entrada, salida, entrada-salida y comunicaciones).
http://es.wikipedia.org/wiki/Arquitectura_de_computadoras


Casi todas las CPU tratan con estados discretos y por lo tanto requieren una cierta clase de elementos de conmutación para diferenciar y cambiar estos estados. Antes de la aceptación comercial del transistor, los relés eléctricos y los tubos de vacío (válvulas termoiónicas) eran usados comúnmente como elementos de conmutación. Aunque éstos tenían distintas ventajas de velocidad sobre los anteriores diseños puramente mecánicos, no eran fiables por varias razones. Por ejemplo, hacer circuitos de lógica secuencial de corriente directa requería hardware adicional para hacer frente al problema del rebote de contacto. Por otro lado, mientras que los tubos de vacío no sufren del rebote de contacto, éstos deben calentarse antes de llegar a estar completamente operacionales y eventualmente fallan y dejan de funcionar por completo. Generalmente, cuando un tubo ha fallado, la CPU tendría que ser diagnosticada para localizar el componente que falla para que pueda ser reemplazado. Por lo tanto, los primeros computadores electrónicos, (basados en tubos de vacío), generalmente eran más rápidos pero menos confiables que los ordenadores electromecánicos, (basados en relés). Los ordenadores de tubo, como el EDVAC, tendieron en tener un promedio de ocho horas entre fallos, mientras que los ordenadores de relés, (anteriores y más lentas), como el Harvard Mark I, fallaban muy raramente. Al final, los CPU basados en tubo llegaron a ser dominantes porque las significativas ventajas de velocidad producidas generalmente pesaban más que los problemas de confiabilidad. La mayor parte de estas tempranas CPU síncronas corrían en frecuencias de reloj bajas comparadas con los modernos diseños microelectrónicos. Eran muy comunes en este tiempo las frecuencias de la señal del reloj con un rango desde 100 kHz hasta 4 MHz, limitado en gran parte por la velocidad de los dispositivos de conmutación con los que fueron construidos.
CPU de transistores y de circuitos integrados discretos
CPU, memoria de núcleo e interfaz de bus externo de un MSI PDP-8/I.La complejidad del diseño de las CPU se incrementó a medida que varias tecnologías facilitaron la construcción de dispositivos electrónicos más pequeños y confiables. La primera de esas mejoras vino con el advenimiento del transistor. Las CPU transistorizadas durante los años 50 y los años 60 no tuvieron que ser construidos con elementos de conmutación abultados, no fiables y frágiles, como los tubos de vacío y los relés eléctricos. Con esta mejora, fueron construidas CPU más complejas y más confiables sobre una o varias tarjetas de circuito impreso que contenían componentes discretos (individuales). Durante este período, ganó popularidad un método de fabricar muchos transistores en un espacio compacto. El circuito integrado (IC) permitió que una gran cantidad de transistores fueran fabricados en una simple oblea basada en semiconductor o "chip". Al principio, solamente circuitos digitales muy básicos, no especializados, como las puertas NOR fueron miniaturizados en IC. Las CPU basadas en estos IC de "bloques de construcción" generalmente son referidos como dispositivos de pequeña escala de integración "small-scale integration" (SSI). Los circuitos integrados SSI, como los usados en el computador guía del Apollo (Apollo Guidance Computer), usualmente contenían transistores que se contaban en números de múltiplos de diez. Construir un CPU completo usando IC SSI requería miles de chips individuales, pero todavía consumía mucho menos espacio y energía que diseños anteriores de transistores discretos. A medida que la tecnología microelectrónica avanzó, en los IC fue colocado un número creciente de transistores,disminuyendo así la cantidad de IC individuales necesarios para una CPU completa. Los circuitos integrados MSI y el LSI (de mediana y gran escala de integración) aumentaron el número de transistores a cientos y luego a miles. En 1964, IBM introdujo su arquitectura de ordenador System/360, que fue usada en una serie de ordenadores que podían ejecutar los mismos programas con velocidades y desempeños diferentes. Esto fue significativo en un tiempo en que la mayoría de los ordenadores electrónicos eran incompatibles entre sí, incluso los hechas por el mismo fabricante. Para facilitar esta mejora, IBM utilizó el concepto de microprograma, a menudo llamado "microcódigo", ampliamente usado aún en las CPU modernas. La arquitectura System/360 era tan popular que dominó el mercado del mainframe durante las siguientes décadas y dejó una herencia que todavía aún perdura en los ordenadores modernos, como el IBM zSeries. En el mismo año de 1964, Digital Equipment Corporation (DEC) introdujo otro ordenador que sería muy influyente, dirigido a los mercados científicos y de investigación, el PDP-8. DEC introduciría más adelante la muy popular línea del PDP-11, que originalmente fue construido con IC SSI pero eventualmente fue implementado con componentes LSI cuando se convirtieron en prácticos. En fuerte contraste con sus precursores hechos con tecnología SSI y MSI, la primera implementación LSI del PDP-11 contenía una CPU integrada únicamente por cuatro circuitos integrados LSI. Los ordenadores basados en transistores tenían varias ventajas frente a sus predecesores. Aparte de facilitar una creciente fiabilidad y un menor consumo de energía, los transistores también permitían al CPU operar a velocidades mucho más altas debido al corto tiempo de conmutación de un transistor en comparación a un tubo o relé. Gracias tanto a esta creciente fiabilidad como al dramático incremento de velocidad de los elementos de conmutación que por este tiempo eran casi exclusivamente transistores, se fueron alcanzando frecuencias de reloj de la CPU de decenas de megahertz. Además, mientras que las CPU de transistores discretos y circuitos integrados se usaban comúnmente, comenzaron a aparecer los nuevos diseños de alto rendimiento como procesadores vectoriales SIMD (Single Instruction Multiple Data) (Simple Instrucción Múltiples Datos). Estos primeros diseños experimentales dieron lugar más adelante a la era de los superordenadores especializados, como los hechos por Cray Inc.
http://es.wikipedia.org/wiki/Unidad_central_de_procesamiento









clases de software 


. Por su tipo de licencia tenemos el software comercial y el software no comercial.

- El software comercial. Al adquirir un SOFTWARE de este tipo no adquirimos propiamente el programa, solo compramos una licencia de uso, esto quiere decir que podemos usar el programa pero no podemos modificarlo ni redistribuirlo. Generalmente la licencia es válida para una sola PC o computadora, sin embargo las empresas que se dedican al DISEÑO DE SOFTWARE pueden ofrecer licencias para instalar el software en más de una PC. En caso contrario deberemos adquirir una licencia de uso por cada computadora a la que queremos instalarle el programa.

- El software no comercial. Existe un tipo de SOFTWARE GRATUITO o que se distribuye de manera gratuita, llamado FREEWARE y que se basa en el uso de licencias de uso público – GNU o GPL – de esta manera quien obtiene un programa de este tipo puede usarlo, redistribuirlo en el estado en que está, modificarlo o incluso redistribuirlo modificado.

- Además podemos encontrar versiones de SOFTWARE DEMO, TRIAL SOFTWARE o SOFTWARE SHAREWARE lo que significa que es software similar a un SOFTWARE ORIGINAL pero con algunas restricciones en su uso – como la inexistencia o inhabilitación de algunas características – o con limitaciones en su tiempo de uso. Es así como las empresas de software dan a conocer a algunos de sus productos y nosotros podemos probarlos y evaluarlos para finalmente comprarlos si nos satisface.

2. Por su tipo de uso:

- SISTEMA OPERATIVO (SO): Es el software que necesita toda computadora para su funcionamiento. Se encarga de controlar el hardware y nos sirve de plataforma para poder ejecutar otros programas
- SOFTWARE DE OFICINA: Conocido también como software de OFIMATICA, son todos los programas como procesadores de texto, hojas de cálculo, bases de datos, correo electrónico y demás.
- SOFTWARE DE SEGURIDAD: Software que elimina VIRUS, ADWARE, SPYWARE y demás programas que infectan nuestra PC – sobre todo si navegamos seguido en INTERNET – unos son freeware y otros son de licencia comercial
- SOFTWARE DE DISEÑO GRAFICO: El nombre lo dice todo, verdad. Presentan características para trabajar con vectores, para trabajar con mapas de bits, etc. Y como podrán recordar, requieren prestaciones mayores de hardware. Muchos de estos programas están diseñados bajo la modalidad WYSIWYG (What You See Is What You Get, en español: “lo que ves es lo que obtienes”)
- SOFTWARE DE DISEÑO WEB: Este tipo de software permite crear sitios y aplicaciones web; también muchos de ellos presentan la característica WYSIWYG.
- SOFTWARE DE DESARROLLO: Es software que permite crear nuevo software.
- SOFTWARE DE AUDIO / VIDEO: Software diseñado para la creación, la edición o, la ejecución de audio o video.

LICENCIA DE SERVIDOR:

Autoriza el software de servidor en un equipo que cumpla las funciones de servidor de red, entraña el derecho de instalar el software de cliente, incluido el producto de servidor en estaciones de trabajo conectadas al servidor, así como derechos limitados de administración de red.

SOFTWARE COMERCIAL

Los programas de cómputo comerciales representan la mayoría de los programas de cómputo adquiridos de los editores, tiendas comerciales de computadores, etc. Cuando se compran programas de computo, realmente se esta adquiriendo una licencia para usarlo. Se adquiere la licencia de una compañía que es titular del derecho de autor. Las condiciones y restricciones del convenio de licencia varían de programa en programa y deben ser leídas cuidadosamente.
En general, las licencias de programas de cómputo comerciales estipulan que:

1. Al programa de computo esta protegido por el derecho de autor.
2. Aunque pueden hacerse copias del programa de computo para archivo, la copia de respaldo no puede ser usada excepto cuando el paquete original falla o es destruido.
3. No se permite hacer modificaciones al programa de computo.
4. No se permite descompilar el código fuente del programa de computo sin permiso del titular del derecho de autor.

5. No se permite desarrollar nuevos trabajos construidos con base en el paquete sin el permiso del titular del derecho de autor.


SOFTWARE DE DOMINIO PÚBLICO

Los programas de computo del dominio publico caen dentro de el, cuando el titular del derecho de autor explícitamente renuncia a todos los derechos sobre el programa de computo.
     
CLASIFICACION DE LOS CONTRATOS

En un intento por clasificar los contratos informáticos, se ha llegado a determinar que existen formas contractuales como seria el caso de la licencia de uso de software; formas contractuales mixtas como los contratos de desarrollo del software y llave en mano, y las formas contractuales tradicionales que vienen siendo innovadas notablemente por las especiales características de los objetos del contrato. Son los casos de la compraventa, el comodato, los contratos de manufactura original y demás atinentes al bien informático. La tipología de contratos informáticos se desarrolla de acuerdo con la diversidad de relaciones contractuales existentes en el sistema elaborativo. La regla general es considerar una triple categoría fundamental:

1. los contratos sobre hardware
2. los contratos sobre software
3. los contratos de mantenimiento y servicio.


CONTRATOS DE HARDWARE

A diferencia de los contratos de software, el contrato de hardware no tiene la variedad de posibilidades que se presentan en el primero. Quienes quieren adquirir un equipo físico se pueden dirigir directamente al mercado, con la seguridad de encontrar múltiples alternativas técnicas y posibilidades económicas variadas. Estos generalmente, son ofrecidos por las casas constructoras, distribuidoras y vendedoras.

CONTRATOS DE SOFTWARE

Existen dos tipos de software, el aplicativo y el de base. Este último generalmente se adquiere en el momento mismo de la adquisición del equipo físico; el aplicativo por lo contrario es aquel hecho a la medida del cliente, de acuerdo a sus necesidades. Para el cliente existen diferentes posibilidades: elaborar su propio software si esta en grado de hacerlo, si no es así, puede optar por mirar lo que ofrecen los productos de software o puede comisionar a una persona externamenteSegún se encuentre en una de estas hipótesis se llevara a cabo una compraventa o licencia de uso, un contrato de asesoría o desarrollo del software y según la forma elegida de contratación se determinara el precio y la forma de pago.

EL CLUF
Casi la totalidad del software informático comercial dispone de una licencia directa o indirecta cedida al usuario por el propietario del derecho de (autorcopyright); es decir, el fabricante del software estipula en un modelo de contrato denominado “contrato de licencia de usuario final” (cluf) según el tipo de producto, pueden existir distintos tipos de CLUF.

La utilización por parte del usuario de software se rige por los términos y condiciones del CLUF, así como por la ley de derecho de autor.
CLUF es el contrato relativo a la utilización, por su parte, del producto bajo licencia, y le concede al usuario un derecho específico para utilizar el software en el equipo.

LICENCIAS QUE INCLUYE EL SOFTWARE

Existen dos licencias que describen los derechos de utilización de los productos de servidor de red: la licencia de servidor y la licencia de acceso al cliente.

LICENCIA DE ACCESO AL CLIENTE:

Para acceder o utilizar efectivamente los servicios del software de servidor desde una estación cliente, deberá adquirirse por separado una licencia de acceso al cliente. Es decir, la licencia de servidor, permite instalar la red, mientras que la licencia de acceso al cliente le permite utilizarla. Es importante diferenciar entre la licencia de acceso al cliente, necesaria para acceder a los productos de servidor de programas, y los contratos de licencia deusuario final (CLUF) para productos del sistema operativo del escritorio de estos.
CONTRATOS DE SERVICIOS

Este equipo de contrato se ejecuta generalmente a partir de la venta de equipos. Se ofrecen servicios de mantenimiento técnico, revisión periódica y preventiva de los equipos, suministro de piezas relativas al funcionamiento de los aparatos y tratándose de contratos referentes a los programas generalmente se ofrecen servicios de capacitación, manejo y adaptación.
son averiguaciones realizadas in internet
http://junio06.galeon.com/













Componentes Hardware


Un sistema computacional consiste en un conjunto de componentes electrónicos y electromecánicos interconectados que almacenan y transforman símbolos en base a las instrucciones especificadas en los componentes software del mismo sistema.

Conceptualmente, es posible distinguir 5 tipos de componentes hardware:


Procesadores
Memoria principal
Dispositivos de entrada
Dispositivos de almacenamiento secundario
Dispositivo de salida


Una computadora debe ser capaz de recibir, a través de sus dispositivos de entrada, ciertos datos e instrucciones para manipular éstos. Una vez que los datos e instrucciones son ingresados, el computador debe ser capaz de almacenarlos internamente en su memoria primaria y luego, procesar los datos en base a las instrucciones suministradas utilizando su(s) procesador(es).

Dado que la memoria principal posee una capacidad limitada y es típicamente volátil (su contenido se pierde cuando el componente no recibe energía), es necesario disponer de alternativas para el almacenamiento de datos e instrucciones; ese es el rol de los dispositivos de almacenamiento secundario.

Finalmente, el producto resultante del procesamiento de los datos es entregado al usuario u otros sistemas a través de los dispositivos de salida.



¿Por qué es importante conocer sobre los componentes hardware de un sistema computacional?
Pese a que la mayor parte de los sistemas computacionales poseen una estructura similar, las características de sus componentes hardware varían y estas variaciones pueden crear problemas a los usuarios:

Un primer problema es la capacidad de la memoria y los dispositivos de almacenamiento secundario: La capacidad de la memoria determina la extensión de almacenamiento y por lo tanto, la complejidad de los programas y la cantidad de datos que puede almacenar.
Un segundo problema es la velocidad del procesador. Pese a que la velocidad de los procesadores se ha incrementado en dos órdenes de magnitud en los últimos 20 años, su velocidad puede no ser la adecuada para cierta necesidad de procesamiento de datos. Si el usuario requiere realizar muchos cálculos, como es el caso del procesamiento científico y gráfico, diferencias en términos de la velocidad del procesador pueden dar origen a diferencias de horas, días, meses y aún años en la producción de los resultados.
Si tiene acceso a más de un sistema computacional, investigue la velocidad del procesador de cada uno de ellos.
Dispongo de acceso directo a una computadora personal, a mi computadora personal y a la que utilizo en el trabajo. La primera es un 486DX4 100 MHz, la segunda es un Pentium MMX 233 MHz y la última es un Pentium MMX 166 MHz

Ejecute en dichos sistemas computacionales programas que realicen la misma tarea (ej: digitalizacion de vídeo, edición de imágenes 2-D o 3-D, clasificación y/o ordenamiento de un conjunto de datos de gran tamaño, reemplazo de una palabra en un archivo de texto de gran tamaño). ¿Es apreciable la diferencia de velocidad?
Definitivamente. Se aprecia enormemente la diferencia entre los pentium con respecto al 486 y en menor medida entre el 166 y el 233.

¿Cuál es la percepción existente en la organización a la que Ud. pertenece en relación al impacto de cambios en la velocidad de los procesadores en las tareas de procesamiento de datos?
El proceso de globalización exige una más rápida respuesta del personal que labora en una empresa para poder lograr un nivel competitivo con los mejores. Por tal razón, la disponibilidad de herramientas adecuadas para la labor que se debe ejecutar es importante e imperativa; por otro lado, una computadora rápida permite culminar trabajos en menor tiempo y liberar congestión dentro de las redes de datos corporativos.


Otro problema es la compatibilidad. La forma en que los datos son almacenados, no es la misma en todos los sistemas. Del mismo modo, distintos procesadores reconocen distintos tipos de instrucciones. En consecuencia, un programa ejecutable en un computador puede no ser ejecutable en otro que posea un procesador diferente.

¿Son todos los sistemas computacionales de su organización idénticos?
A pesar de corresponderse a computadoras de tecnología semejante, no necesariamente son productos elaborados por un mismo fabricante. En general, las computadoras de escritorio son de tecnología semejante, Pentium MMX 166 con 32 MRAM y disco de 2 GB como estándar corporativo; pero también existen computadoras de otro tipo de tecnología como las Machintoch para el procesamiento de imágenes mediante herramientas como los scanner y que se ubican en los centros de usuarios o los AS400 como computadores VM corporativos para el análisis y almacenamiento de datos corporativos de interes para grupos de trabajo especializados.

De no ser así, ¿qué problemas han causado las diferencias entre ellos?
El mayor problema es la integración de las plataformas para poder operar con paquetes de oficina estándar dentro de la corporación.



El procesador.





El procesador es el encargado de realizar los cálculos aritméticos, tomar decisiones lógicas y coordinar gran parte de las acciones realizadas por los restantes componentes del sistema computacional. La primeras dos tareas son realizadas por la unidad aritmético-lógica u operador de datos, mientras que la última es realizada por la unidad de control.
La unidad aritmético-lógica (ALU) contiene circuitos aritméticos y lógicos capaces de sumar, restar, multiplicar, dividir y comparar números. Junto con ello, la ALU contiene un conjunto de componentes denominados registros, que permiten el almacenamiento de datos al interior del procesador en forma temporal.
Para realizar una computación, los números son transferidos desde la memoria principal hacia los registros en la CPU y de allí enviados a los circuitos aritméticos y lógicos, siendo los resultados de la operación realizada enviados también a algún registro para de allí ser transferidos, de ser necesario, a la memoria principal
La unidad de control es la encargada de generar señales hacia los distintos componentes de modo tal de posibilitar la ejecución de las instrucciones. Para ello, la instrucción a ser ejecutada es almacenada en un registro de instrucciones y decodificada por un decodificador de instrucciones el cual posibilita la activación selectiva de aquellas señales de control asociadas a la ejecución de una instrucción específica.
La memoria principal
  La memoria principal es aquel componente del sistema computacional que almacena los programas y datos que están siendo procesados. Ella, en tiempo de ejecución, debe contener el sistema operativo, las instrucciones para manipular los datos y los datos mismos.
Las computadoras utilizan dos tipos de memoria de acceso aleatorio:
Memoria de solo lectura (ROM - Read Only Memory)
Memoria de lectura y escritura (RAM - Random Access Memory)
 En la memoria de tipo ROM residen los programas de arranque de la máquina que le indican al microprocesador que hacer y como evaluar el hardware existente (del que dispone); la ROM contiene el programa en forma permanente que establece las características de la máquina y la interconectividad entre los dispositivos desde el punto de vista del hardware y sus líneas de control; son los programas que se cargen en la computadora, los que determinaran que tipo de uso se le va ha dar al dispositivo desde el punto de vista de trabajo que debe de realizar según su capacidad.

En la RAM residen en forma temporal los programas cargados por el usuario para el desarrollo de trabajos útiles según sus necesidades (las del usuario).
La próxima vez que Ud. encienda un computador tome nota de las acciones que pueda percibir y que afecten algún componente hardware.
¿Podría Ud. establecer qué programas residen en la ROM de su computador?
A pesar de que al momento de arrancar la computadora, los programas residentes en la ROM se ejecutan en forma oculta; solo una de las rutinas es posible visualizar y esta es la rutina de evaluación de la existencia de memoria. Sin embargo, cuando se instala algún dispositivo conflictivo o se desinstala por ejemplo la memoria RAM o el teclado, el programa de la ROM al evaluar el hardware existente detecta la falta de estos y emite un anuncio sonoro o en forma de texto que advierte al usuario sobre la situación anormal encontrada. También es posible ver como la ROM residente en tarjetas y periféricos, emite un mensaje escrito y gráfico en algunos casos indicando al usuario de la existencia y reconocimiento de este hardware (ejemplo las funciones de ahorro de energía o la existencia de tarjetas de vídeo especial)

Las memorias ROM almacenan ciertos programas e información necesaria para el funcionamiento del sistema computacional en forma permanentemente, de ahí el calificativo "solo de lectura". Este tipo de memoria es no volátil, ya que su contenido no desaparece o se borra cuando se desconecta el suministro eléctrico al componente.

Las instrucciones básicas que se necesitan para que un computador inicie su operación están almacenadas en memorias ROM, así como también algunos programas utilitarios y, en algunos casos, software.

Las memorias RAM también puede almacenar ciertos programas vitales para el funcionamiento de la computadora. Sin embargo en las RAM el usuario puede almacenar la información, modificarla o borrarla. La capacidad de la RAM afecta la forma en que se ejecutan los programas y la cantidad de datos que pueden procesarse. Cuanto más fácil de usar sea un programa, tanta más RAM se necesitará generalmente.

LA RAM es una memoria volátil, su contenido se pierde cuando la computadora se desconecta (excepto en algunas que están provistas de baterías específicamente orientadas a mantener el contenido de la RAM).

¿Alguna vez ha estado utilizando un sistema computacional en el momento en que se ha suspendido el suministro de energía eléctrica?
Si.

¿Qué ha ocurrido con los datos en esos casos?
Los trabajos así como los datos que se estaban obteniendo en el momento, se pierden si no se dispone de una unidad de energía de respaldo como los UPS. Solo se pierden los datos que se encuentran en la RAM y que no se han almacenado en un medio de registro permanente como el disco duro.

La memoria principal de un computador está formada por componentes electrónicos biestables, es decir, que pueden adoptar uno de dos estados posibles (on/off, 0/1). Cada uno de estos componentes es capaz de almacenar un dígito binario o bit.

Los bits en la memoria deben ser organizados de modo tal de poder almacenar y/o recuperar datos: caracteres y números. Para ello, los bits son organizados en grupos, constituyendo cada uno de esos grupos una posición de almacenamiento. Un grupo de 8 bits constituye un byte y en él es posible almacenar la representación binaria de un caracter. Típicamente, un grupo de 16 bits se denomina palabra, sin embargo, el término se ha generalizado de modo tal que se utiliza para indicar un grupo de 8*k bits, con k>1. Se habla entonces, por ejemplo, de palabras de 32 o 64 bits.

La capacidad de almacenamiento de un computador es medida en términos del número de bytes en memoria principal. Generalmente, la capacidad es establecida en kilobytes (KB) o megabytes (MB).

1 KB = 1024 bytes = 210 Bytes

1 MB = 1048576 bytes = 220 bytes


Tome el primer libro que se encuentre a su alcance y estime el número de caracteres promedio por página.

¿Cuál es la capacidad de almacenamiento del computador que Ud. está utilizando?
En memoria RAM es capaz de almacenar hasta 32 MB = 33554432 bytes = 225 bytes

¿El equivalente a cuántas páginas del libro seria posible almacenar en la memoria principal de su computador?
Del libro en cuestión, podría almacenar el equivalente de 11184 páginas, a razón de 60 caracteres por línea y 50 líneas por página, lo que equivale a 3000 caracteres por página (3000 bytes por página).

Cada posición de almacenamiento es identificada unívocamente mediante una dirección.

La dirección de una cierta posición de almacenamiento es análoga al número que permite identificar una casilla de correos. El contenido de la posición de almacenamiento asociada a una cierta dirección es análogo al contenido de una casilla de correos particular asociada a un cierto número de casilla.
http://es.wikipedia.org/wiki/Hardware






Historia de la Computación
 Desde el principio del tiempo los hombres siempre han inventado cosas para que la vida fuera más cómoda.

Hace 50.000 años, el hombre primitivo aprendió a hacer fuego para obtener calor. Hace 5.000 años, alguien inventó la rueda para poder mover objetos con más facilidad. Hace unos 4.000 años, los chinos inventaron un objeto para solucionar mejor los problemas de matemáticas: el ábaco.
El ábaco no podía realizar la mayor parte de las tareas que realiza un computador, pero sí hacía algo importante que hacen los computadores: con él se resolvían los problemas de matemáticas más fácilmente.
Ya en el siglo XVII, en 1641, un francés llamado Blaise Pascal hizo un aporte importante para la historia del computador, inventó una máquina de sumar, a la que dio el nombre de Pascalina. Podía sumar y restar largas columnas de números sin cometer ningún error.(cfr. Marquès, P. et al. "Cómo introducir y utilizar el ordenador en la clase". p. 16.)
Unos años más tarde, un alemán llamado Gottfried Leibnitz mejoró la máquina de Pascal: inventó una calculadora. Aparte de sumar y restar, también podía multiplicar, dividir, y hallar la raíz cuadrada de un número. Se accionaba manualmente. (cfr. Tison, C. et al. "Guía para niños sobre ordenadores". p. 3.)
Casi doscientos años más tarde apareció otro invento importante. Era un telar automático, inventado en 1801 por Joseph-Marie Jacquard. El telar utilizaba información codificada para fabricar la tela.
Esta nueva máquina entrelazaba los hilos mientras se pedaleaba. Jacquard hizo unos agujeros en una tarjetas y las juntó para hacer una secuencia. El telar tomaba información de los cartones y la usaba para fabricar los tejidos. (cfr. Idem. pp. 3 - 4)
En 1833, Charles Babbage y Lady Augusta Ada Byron, la Condesa de Lovelace, empezaron a trabajar juntos en un invento al que llamaron calculadora analítica. Querían que funcionase por sí sola, sin que nadie la accionara. Buscaron la manera de dar información a la máquina, que hiciera algo con ésta y que devolviera otra información.
En 1839, Babbage se dedicó por entero a trabajar en pequeñas computadoras. Lovelace ya había completado sus teorías sobre cómo dar instrucciones al computador. Ninguno de los dos llegó a construir esta máquina. Hacían falta miles de pequeñas piezas construidas a la perfección, y en el siglo XIX no había herramientas que fabricasen piezas tan pequeñas y perfectas. La calculadora no se finalizó nunca.
B. El Primer Computador  Cada diez años, el gobierno de Estados Unidos hace un censo. En 1880, el gobierno empezó uno, pero había tanta gente en Estados Unidos, que tardaron 8 años en contarlos a todos y en poner información sobre dónde vivían y a qué se dedicaban. Ocho años era demasiado tiempo, así que el gobierno celebró un concurso para encontrar una manera mejor de contar gente. Herman Hollerith inventó una máquina denominada máquina tabuladora. Esta máquina ganó el concurso, y el gobierno la usó en el censo de 1890.
La máquina de Herman usaba tarjetas perforadas, y cada agujero significaba algo. Un agujero significaba que la persona estaba casada, otro, que no lo estaba. Un agujero significaba que era de sexo masculino, otro, de sexo femenino. La electricidad pasaba a través de los agujeros y encendía los motores, que a su vez activaban los contadores.
En 1890, sólo hicieron falta seis semanas para realizar el primer recuento sencillo. El recuento completo se realizó en sólo dos años y medio.La nueva máquina tabuladora de Herman se hizo famosa. Se vendieron copias a otros países para que realizasen sus censos. Pero Herman no se paró en este invento. Comenzó una empresa llamada International Business Machines. Hoy en día es una de las empresas informáticas más grande del mundo: IBM. (cfr. Idem. pp. 9 - 10.)
A principios del siglo XX, muchas personas de todo el mundo inventaron computadores que funcionaban de maneras similares a la máquina tabuladora. Hacían experimentos para que funcionaran más rápido, y realizaran más tareas aparte de contar.
C. La Primera Generación de Computadores
Alan Turing, en 1937, desarrolló el primer auténtico proyecto de un computador. En 1944, en la Universidad de Harvard, crearon el primer calculador electromecánico, el Mark1. Era lento y poco fiable.
En 1945, John von Neumann concibió la idea de un computador que se manejaba mediante instrucciones almacenadas en una memoria. Este concepto moderno de computador se plasmó, en 1946, en un prototipo llamado ENIAC, en los Estados Unidos, a partir de una iniciativa de las fuerzas armadas de ese país. Medía 30 metros de longitud, una altura de 3 y una profundidad de 1. Utilizaba 18.000 válvulas, conectados a 70.000 resistencias, 10.000 condensadores y 6.000 interruptores. (cfr. Pentiraro, E. Op. cit., p. 2.)
En 1951, la compañía Sperry Univac, comenzó la producción en serie del primer computador electrónico, el UNIVAC I. Sperry introdujo dentro del UNIVAC la información sobre las elecciones presidenciales estadounidenses de 1952. Antes de que se anunciasen los resultados, UNIVAC ya había predicho que Dwight D. Eisenhower ganaría las elecciones.
A partir de ese momento todos los computadores funcionarán según los principios de Von Neumann.
D. La Segunda Generación de Computadores
En 1948, un grupo de personas que trabajaban en el laboratorio Bell dieron el primer paso hacia un computador pequeño y fácil de usar, al crear el transistor. Un transistor controla la cantidad de energía eléctrica que entra y sale por un cable.
Sólo en 1958 se comenzaron a producir en serie los primeros computadores que utilizaban este pequeño bloque de silicio. Este mineral es un material semiconductor que contiene impurezas que alteran su conductividad eléctrica. Así, el computador se vuelve más económico, más rápido y más compacto.
E. La Tercera Generación de Computadores
Entre finales de los años sesenta y principios de los setenta se prepara otro importante cambio: el circuito integrado. Sobre una pieza de silicio monocristalino de reducido tamaño se encajan piezas semiconductoras. (cfr. Ídem, p. 6.) Se reducen los tamaños, aumentando la velocidad de proceso ya que se requiere una menor cantidad de tiempo para abrir y cerrar los circuitos.
F. La Cuarta Generación de Computadores
El circuito integrado se utilizó en los computadores hasta mediados de los setenta. En 1971, una empresa norteamericana llamada Intel desarrolló un proyecto de circuito integrado distinto, cuya característica fundamental era la posibilidad de programarlo como un auténtico computador. De esta forma nace el microprocesador.
A partir de 1975 se produce una verdadera revolución con este dispositivo de un par de centímetros de longitud. Las diferentes empresas construyen computadores basándose en el chip de Intel. Cada vez más instituciones adquieren computadores para optimizar sus procesos.
El chip de silicio es más pequeño que una moneda, pero contiene toda la información que el computador necesita para funcionar. Esto hace que los computadores sean mucho más rápidos y que gasten menos energía.
"Hoy en día, no hace falta ser un científico de computadores para manejar un computador. Algunos computadores son tan pequeños que caben en un bolsillo, y se pueden conectar a un enchufe o ponerles pilas. Los computadores pueden manejar la información de formas que nadie se podía imaginar en los tiempos de Hollerith, razón por la que actualmente son tan populares". (Tison, C. Op. cit., p 12.)  
Pero la historia de los computadores aún no ha terminado. Constantemente se están introduciendo nuevos avances técnicos. Lo que conocemos hoy como computadores, es posible que en el futuro no sea tal y estemos en presencia de tecnologías inimaginables en este momento. Lo mismo que le sucedió a Babbage en el siglo pasado
http://www.sscc.co.cl/informatica/historia.html






perifericos
En informática, se denomina periféricos a los aparatos y/o dispositivos auxiliares e independientes conectados a la unidad central de procesamiento de una computadora.

Se consideran periféricos tanto a las unidades o dispositivos a través de los cuales la computadora se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas que almacenan o archivan la información, sirviendo de memoria auxiliar de la memoria principal.[cita requerida]

Se entenderá por periférico al conjunto de dispositivos que, sin pertenecer al núcleo fundamental de la computadora, formado por la CPU y la memoria central, permitan realizar operaciones de entrada/salida (E/S) complementarias al proceso de datos que realiza la CPU. Estas tres unidades básicas en un computador, CPU, memoria central y el subsistema de E/S, están comunicadas entre sí por tres buses o canales de comunicación:

direcciones, para seleccionar la dirección del dato o del periférico al que se quiere acceder,
control, básicamente para seleccionar la operación a realizar sobre el dato (principalmente lectura, escritura o modificación) y
datos, por donde circulan los datos.
A pesar de que el término periférico implica a menudo el concepto de “adicional pero no esencial”, muchos de ellos son elementos fundamentales para un sistema informático. El teclado y el monitor, imprescindibles en cualquier computadora personal de hoy en día (no lo fueron en los primeros computadores), son posiblemente los periféricos más comunes, y es posible que mucha gente no los considere como tal debido a que generalmente se toman como parte necesaria de una computadora. El ratón o mouse es posiblemente el ejemplo más claro de este aspecto. Hace menos de 20 años no todos las computadora personales incluían este dispositivo. El sistema operativo MS-DOS, el más común en esa época, tenía una interfaz de línea de comandos para la que no era necesaria el empleo de un ratón, todo se hacía mediante comandos de texto. Fue con la popularización de Finder, sistema operativo de la Macintosh de Apple y la posterior aparición de Windows cuando el ratón comenzó a ser un elemento imprescindible en cualquier hogar dotado de una computadora personal. Actualmente existen sistemas operativos con interfaz de texto que pueden prescindir del ratón como, por ejemplo, algunos sistemas básicos de UNIX y GNU/Linux.

Índice [ocultar]
1 Tipos de periféricos
1.1 Periféricos de entrada
1.2 Periféricos de salida
1.3 Periféricos de almacenamiento
1.4 Periféricos de comunicación
2 Enlaces externos


Tipos de periféricos [editar]Los periféricos pueden clasificarse en 3 categorías principales:

Periféricos de entrada: captan y digitalizan los datos de ser necesario, introducidos por el usuario o por otro dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados.
Periféricos de salida: son dispositivos que muestran o proyectan información hacia el exterior del ordenador. La mayoría son para informar, alertar, comunicar, proyectar o dar al usuario cierta información, de la misma forma se encargan de convertir los impulsos eléctricos en información legible para el usuario. Sin embargo, no todos de este tipo de periféricos es información para el usuario.
Periféricos de entrada/salida (E/S): sirven básicamente para la comunicación de la computadora con el medio externo.
Los periféricos de entrada/salida son los que utiliza el ordenador tanto para mandar como para recibir información. Su función es la de almacenar o guardar, de forma permanente o virtual, todo aquello que hagamos con el ordenador para que pueda ser utilizado por los usuarios u otros sistemas.

Son ejemplos de periférico de entrada/salida o de almacenamiento:

Disco duro
Impresora
Memoria flash
Cintas magnéticas
Memoria portátil
Disquete
Pantalla táctil
Casco virtual
Grabadora y/o lector de CD
Grabadora y/o lector de DVD
Grabadora y/o lector de Blu-ray
Grabadora y/o lector de HD-DVD
Periféricos de almacenamiento: son los dispositivos que almacenan datos e información por bastante tiempo. La memoria de acceso aleatorio no puede ser considerada un periférico de almacenamiento, ya que su memoria es volátil y temporal.
Periféricos de comunicación: son los periféricos que se encargan de comunicarse con otras máquinas o computadoras, ya sea para trabajar en conjunto, o para enviar y recibir información.
Periféricos de entrada [editar]Artículo principal: Periférico de entrada.

Ratón.Son los que permiten introducir datos externos a la computadora para su posterior tratamiento por parte de la CPU. Estos datos pueden provenir de distintas fuentes, siendo la principal un ser humano. Los periféricos de entrada más habituales son:

Teclado
Micrófono
Escáner
Ratón o mouse
Palanca de mando (Joystick)
Gamepad
Escáner de código de barras
Cámara web
Lápiz óptico
Cámara digital
Periféricos de salida [editar]Son los que reciben la información procesada por la CPU y la reproducen, de modo que sea perceptible por el usuario. Algunos ejemplos son:

Visualizador
Monitor
Impresora
Fax
Tarjeta de sonido
Altavoz
Proyector digital
Auriculares
Periféricos de almacenamiento [editar]
Interior de un disco duro.Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU, para que ésta pueda hacer uso de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez que se apaga la computadora. Pueden ser internos, como un disco duro, o extraíbles, como un CD. Los más comunes son:

Disco duro
Disquete
Unidad de CD
Unidad de DVD
Unidad de Blu-ray Disc
Memoria flash
Memoria USB
Cinta magnética
Tarjeta perforada
Memoria portátil
Otros dispositivos de almacenamiento:
Zip (Iomega): Caben 100 Mb y utiliza tecnología magnética.
EZFlyer (SyQuest): Caben 230 Mb y tiene una velocidad de lectura muy alta
SuperDisk LS-120: Caben 200 Mb y utilizan tecnología magneto-óptica.
Magneto-ópticos de 3,5: Caben de 128 Mb a 640 Mb
Jaz (Iomega): Similar al dispositivo Zip y con capacidad de 1 GB a 2 GB.
Periféricos de comunicación [editar]Su función es permitir o facilitar la interacción entre dos o más computadoras, o entre una computadora y otro periférico externo a la computadora. Entre ellos se encuentran los siguientes:

Fax-Módem
Tarjeta de red
Concentrador
Conmutador
Enrutador
Tarjeta inalámbrica
Tarjeta Bluetooth
http://es.wikipedia.org/wiki/Perif%C3%A9rico_(inform%C3%A1tica)